martes, 15 de septiembre de 2015

El Círculo de los Cuatro

Historia de Vida y Muerte

Cuentan las leyendas que, en el principio de los tiempos, dos grandes fuerzas reinaban en el mundo: Mørder, la Muerte, y Saol, la Vida. Destrucción y creación. Apocalipsis y Génesis. Todo aquello que Saol creaba, al tiempo Mørder lo destruía. Por eso al principio, el mundo era inestable. Una mezcla constantemente mutable, demasiado cambiante como para poder albergar en su seno a los seres de la creación. Todo era voluble, nada perduraba lo suficiente como para llegar a madurar. Daba igual lo lejos que Saol corriera de su perseguidor, no importaba dónde intentara esconder sus creaciones; él siempre daba con ella. Mørder siempre encontraba sus huellas, y arrasaba bajo su sombra todo cuanto encontraba, engullendo, apoderándose poco a poco de cada pequeña parte de ella.

Un día por fin la Muerte alcanzó a la Vida, y como al resto de cosas, quiso poseer y devorar su esencia. Mas Saol logró convencerle de que, si la engullía del todo, nada quedaría que pudiera seguir devorando, y se consumiría sin poder valerse de más vida para seguir existiendo. Así pues, forjaron un pacto mediante el cual, Mørder se distanciaría de Saol el tiempo suficiente como para que la creación pudiera volverse estable antes de destruirla, y a medida que la Muerte se fuera alimentando, Vida podría volver a crear para rellenar el vacío dejado por su imparable apetito. Sin embargo, a la decimotercera luna nueva de cada año, él volvería a alcanzarla, y sería suya durante una noche para emborracharse de vida, y así caer dormido para que ella volviera a coger ventaja hasta el año siguiente.



Pasaron los años, los siglos, las eras... Y una vez al año Mørder siempre alcanzaba a Saol y la poseía durante la sagrada noche sin luna, en la que ella mandaba un mensaje de auxilio al cielo (el cometa), en un desesperado intento de que alguien la ayudase. Frutos de esa unión nacieron los hijos de la Vida: Ghlóir, el fuego; Brisir, el aire, Diadnna, la tierra; y Vanni, el agua. Capaces tanto de crear como de destruir, portadores de su propio equilibrio. Saol les encomendó a sus hijos la tarea de enfrentarse a su padre para asegurar la existencia del mundo que tanto le había costado construir.
En la última luna nueva de la Vida, ésta decidió ofrecerse como cebo para desprevenir a la Muerte. Se negó a compartir el lecho de su eterno némesis, y éste la devoró definitivamente en un arrebato de ira. Entonces sus cuatro hijos le atacaron, y atraparon su esencia en el cuerpo de una gran serpiente, a la cual desterraron del mundo, al otro lado de la Niebla, obligándola a vagar siempre alrededor del mundo, para mantener el equilibrio, dejándola allí, eternamente hambrienta, eternamente condenada a entrever la creación a través de la Niebla, y a deslizarse entre los orificios de la barrera entre ambos mundos, para saciar su incansable apetito.


Entre los cuatro, recogieron el cuerpo de Soel, que se había convertido en una semilla. Abrieron las entrañas de la tierra, en lo profundo, la sembraron. La semilla germinó, y se transformó en un árbol con raíces a ambos lados de su tronco, dejando que éstas abarcaran toda la creación, alimentándola y al mismo tiempo alimentándose de ella. De esta forma, la esencia de Saol regresó en forma del Saolcráinn (el Árbol de la Vida), situado en el centro de la tierra, y nombrado hogar de los nuevos cuatro dioses de la creación y guardianes del nuevo equilibrio. Un lugar donde sólo los honorables y los gloriosos tienen cábida. Un lugar lejos de las corruptas garras del Dios la Muerte, cuyo nombre cayó en el olvido con el paso de los tiempos.

Con todo, se dice que, del mismo modo que Saol encontró su final, pronto las raíces del Saolcráinn se marchitarán, y la Niebla se dispersará, dejando volver a la hambrienta serpiente al mundo, originando el temido Fomorhain (como el Ragnarok).


Los Cuatro Dioses

La religión circoísta se basa en cuatro representaciones divinas esenciales y antropórficas, ligadas a los cuatro elementos de la vida; y a una quinta fuerza destructora que equilibra los ciclos de la vida y la tierra, y al mismo tiempo augura un terrible apocalipsis. Los dioses principales de esta religión son:

Ghlóir, dios del Fuego

Basado en Balthazar, del GW. Dios del elemento fuego, generalmente se le visualiza como un enorme hombre vestido con una potente armadura throviana, capa de llamas y un espadón, con tres perros a sus pies. Según las leyendas, está personificado como una deidad valiente, entregada, leal, con gran determinación, dotes de liderazgo y honorable; pero al mismo tiempo iracunda, fácilmente provocable, rabiosa, explosiva y muy violenta. 

Ghlóir es la fuerza, el dios de la guerra, de los guerreros y los soldados. Premia a los valientes y los leales a sus creencias, y acoge personalmente a aquellos que se ganan el paso al hogar de los dioses a través de la Gloria, según la ley del Deireadh (como el Valhalla). Para él la guerra es un arte, no un deporte, y no valora las muertes tomadas a la ligera o de forma deshonrosa, ya que incluso entre enemigos siempre tiene que haber respeto. A Ghlóir se reza en busca de fuerza y coraje.
También se le relaciona con el vigor, la potencia sexual, el deseo y la pasión; y con la creatividad y el deseo de superación.
Por el lado negativo, encarna la destrucción a través de las emociones demasiado intensas, que no somos capaces de controlar, como la ira, la rabia, la pasión, la sed de sangre, los celos o la venganza.

Su seña de identidad es la Gloria a través de la lucha y la victoria, a menudo se le ofrecen sacrificios de sangre para apaciguar su ira, ganar su favor y pedir su bendición antes de una batalla. No obstante, también simboliza la lucha en casi todos los aspectos de la vida, y valora el esfuerzo y el tesón de aquellos que se esfuerzan por conseguir sus objetivos.

"Vive con honor, lucha por la Gloria".

Su instrumento son los tambores. El rayo es su representación natural. Por eso es de saber popular que cuando hay tormentas, los rayos son síntoma de que Ghlóir está desahogando su pasión con Brisir, y los truenos son sus gruñidos y rugidos de placer. De la misma forma lo son los volcanes cuando está con Diadnna.

Brisir, diosa del Viento

Basado en Dwayna, del GW. Diosa del aire, se la visualiza como una mujer con grandes alas emplumadas, como si fuera un ángel, y una vara larga, a veces con algún tipo de ave junto a ella. Brisir es la diosa del viento, y como tal, es cambiante, ambivalente, cambiante y espontánea, libre y sin ataduras; inquieta y demasiado voluble, inestable e incapaz de estar demasiado tiempo atada al mismo lugar. Como el aire, siempre está en movimiento, siempre quiere estar en todas partes a la vez.

Brisir es la diosa de la espontaneidad, de la inspiración, la música y la iluminación. Su optimismo y su contagiosa alegría repara los corazones e inspira confianza. Mantiene la moral alta, sobre todo en la batalla. Premia a aquellos sociables, que siempre ven el lado bueno de las cosas, y que tienen capacidad para manejar hasta las situaciones mas difíciles. Valora la astucia y la inteligencia por encima de la fuerza, y la capacidad para improvisar. A ella se le ora en busca de esperanza y de iluminación en tiempos oscuros.
Se la relaciona con el amor romántico (es como Cupido, pero en vez de lanzar flechas, va tocando a la gente con su vara).
Por el lado negativo, se le asocia a lo impredecible, las mentiras y a la volubilidad, así como a la inquina. También se considera la inconstancia uno de sus atributos, empezar demasiadas cosas sin llegar nunca a terminar ninguna; y la incapacidad de forjar lazos verdaderamente duraderos entre las personas.

Su seña de identidad es la Independencia, la capacidad de todos los seres de vivir libres y por sí mismos, sin ataduras ni cadenas de ningún tipo. Ella vigila al mundo desde los cielos con su vista de águila, y por ello es protectora con aquellos que velan por los demás y se preocupan por ellos antes que por sí mismos, de forma sincera y desinteresada.

"La libertad es para quien la busca."

Su instrumento son los de viento. Su representación natural es el sol, que ilumina todas las cosas, vigilando siempre desde lo alto. Aunque a menudo se asume que los cambios climáticos se deben principalmente a ella.

Diadnna, diosa de la Tierra

Basada en Melandru, del GW. Diosa de la tierra y la naturaleza, se la representa como una mujer-árbol, con ramas y hojas de enredadera por cabello, portando un arco. Se la considera paciente, flexible, perseverante y consciente, y ante todo, muy sabia. Es la diosa que mantiene los pies en la tierra, y que impone el respeto y la lealtad por encima de todo. No obstante, también se la considera una deidad a menudo demasiado rígida, desconfiada, obcecada y cabezota, a veces hasta perezosa, ya que gusta de tomarse las cosas con calma.

Diadnna es la diosa madre, la que valora la familia y su protección y honra por encima de todo. Suya es la naturaleza y la fuerza de los bosques. Ampara a todos los exploradores y cazadores, otorgándoles guía y orientación, perseverancia y cautela. Gran defensora de la lealtad y la confianza. Es aquella en la que se busca consejo, sabiduría y resistencia para soportar las cargas o las decisiones difíciles, ya que es la guía que nos muestra el camino cuando los árboles no nos dejan ver el bosque. También ayuda a las familias a echar raíces y asentarse en un hogar.
Se la relaciona con la fertilidad, sobre todo la femenina, siendo frecuentes las ofrendas de frutos y joyas preciosas para propiciar embarazos cuantiosos y saludables.
Por la parte negativa, esta diosa se relaciona a menudo con la indiferencia, la obstinación, el estancamiento, la superficialidad reduccionista, la lentitud de las acciones, la timidez, o la falta de vergüenza. A veces cuesta ver que la realidad es más de lo que podemos percibir, o incluso entender.

Su seña de identidad es el Honor y el respeto, tanto por los amigos y la familia, como por los enemigos. Deshornar a los demás, para ella, es deshonrarse a uno mismo. También lo es la paciencia, pues es de sabios saber esperar el momento oportuno para cada cosa, y entender que el mundo gira según su propio curso, y a veces es inútil querer empujarlo para que vaya más rápido.

"Trata a tus enemigos como esperas que te traten a ti".

Su instrumento es el arpa y las cuerdas. Su representación natural las estrellas, que muestran el camino a aquellos que se han perdido. Dicen que Diadnna se recoge, como los osos, en invierno a hibernar para permitir que en su vientre se desarrolle la vida que dará a luz en primavera. 

Vanni, diosa del Agua

Basada en Lyssa, del GW. Diosa del agua y el mar, se la representa con el pelo blanco, un manto de escarcha y una máscara, o un rostro con varias caras. Nunca lleva armas, pues Vanni detesta la violencia, aunque eso no significa que ella misma no pueda usarla. Se la considera una diosa comprensiva, serna y moderada, ya que en ella está la piedad y la conciencia que otros dioses no tienen. No obstante, a pesar de su flexibilidad, también puede resultar fría, distante, indolente, y desinteresada, congelando su corazón y el de los demás para volverlos incapaces de sentir. Esa frialdad, según dicen las leyendas, la mantiene virgen e inmune al ardiente deseo de Ghlóin (es virgen).

Vanni es la diosa del amor, las emociones, la belleza y el arte. Señora de los secretos y los misterios. Aprecia mucho a los devotos sinceros, y valora la honestidad y la verdad, transparente y limpia. A ella acuden aquellos que se sienten culpables por las cosas que han hecho, en busca de perdón y redención, deseosos de encontrar el camino para enmendar sus errores. Ella comprende, y otorga consuelo y consejo, cree en las segundas oportunidades para aquellos que realmente las merecen, si bien da la espalda a aquellos cuyo corazón se ha corrompido por la oscuridad. Valora la voluntad férrea de aquellos que imponen su corazón y su raciocinio a los deseos y al instinto.
Se la relaciona con el amor verdadero. Dicen que busca a los amantes tocados por la caprichosa vara de Brisir, y si realmente se aman de manera sincera, ata sus corazones con un hilo plateado que los unirá para siempre.
Por la parte negativa, se la relaciona sobre todo con la frialdad y la indiferencia, las mentiras y los secretos que acaban destruyendo a las personas. Pero sobre todo con la tristeza y la depresión, la debilidad del espíritu y el desánimo.

Su seña de identidad es el Equilibrio, entre las personas, mente y corazón, verdad y mentira... el tira y afloja constante que marca  el ritmo de los ciclos del mundo. Al igual que Vanni tiene una personalidad completamente extrema, pero sabe actuar equilibradamente, los hombres y mujeres throvianos deben vivir buscando siempre dar y recibir de forma equitativa.

"Perdona, y serás perdonado. Traiciona, y serás traicionado."

Su instrumento es la voz, puro sentimiento. Su representación natural, la luna, vigilando la noche y controlando las mareas del mar. Dicen que Ghlóir está en verdad enamorado de Vanni, y que lleva eones intentando desesperadamente declararle su amor y descargar su pasión con ella. Pero ella siempre borra la luna del cielo para recordarle su negativa respuesta.

El Olvidado, dios de la Muerte

Nadie recuerda ya su nombre, perdido hasta el final de los tiempos. Muchos le llaman sencillamente Gran Serpiente, Muerte o, más coloquialmente, "el Olvidado". Está prohibido adorarle, o representarle de manera humanizada, aunque en algunas partes se le describe como un hombre encapuchado, cadavérico, consumido, con un pico de cuervo en la calavera. Normalmente su símbolo suele ser el de una serpiente negra devorándose a sí misma (ouroboros). Alberga en su interior el deseo de consumir, poseer, devorar y destruir. Lo único que lo mueve es su apetito de "todo" aquello que le insufla vida, para poder seguir existiendo.

Basado en Grenth del GW2. El Olvidado representa todo aquello que no tiene retorno: la muerte, el pasado, el olvido, el tiempo, el fin de todas las cosas. Es la nada, el vacío, la desolación que queda tras la destrucción. Su labor es necesaria para mantener el precario equilibrio del mundo, pero sólo si está bajo control, pues el apetito que impulsa a la serpiente es primigenio, poderoso y peligroso. Por ello, tras la muerte de Saol, son sus hijos quienes heredaron la responsabilidad de mantener la fuerza destructora a raya.
No obstante, a pesar de su destierro, su huella en este mundo no pasa desapercibida. Suyos son el miedo, la repulsión y el desprecio. Suyas las pesadillas, las fobias y todo aquello que hace que se pierda la humanidad: la crueldad, la vergüenza, el trato despiadado hacia los demás... Todo aquello que nos destruye, nos vuelve débiles o que nos condena a la Niebla, es parte de la corrupción que su sombra ha dejado en este mundo. Un oscuridad que ni los Cuatro pueden evitar, pues la humanidad también es hija de la Vida y la Muerte, y por ende la oscuridad también mora en su corazón.
Deambula por la Niebla, alimentándose de aquellos que, según la fe throviana, no se han ganado un sitio en el Saolcráinn. Ellos no creen en el infierno, ni nada similar. Piensan que los que no van junto a los dioses, sencillamente se quedan atrapados en la Niebla, a la espera de que la serpiente los encuentre y devore sus almas, sin dejar nada de ellos. Se podría considerar la forma que tienen los Cuatro de apaciguar a la bestia y mantenerla saciada.

"Cada Vida no es más que otra Muerte que se aproxima". 

No tiene instrumento asociado, pues está prohibido dedicarle canción alguna. Su representación natural es el tiempo, imparable, que todo lo devora y no puede cambiarse ni revertirse. Como un reloj, la gran serpiente negra gira una y otra vez, sin descanso, esperando el momento en el que las raíces del Saolcráinn se marchiten y la niebla se disipe. Para engullirlo todo a su paso y acabar también con la vida de sus vástagos, cobrándose así su venganza. 

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