lunes, 25 de mayo de 2015

Armas disponibles y tiradas de daño


El uso de armas es algo casi imprescindible en Black Hands. Los personajes son, en su mayoría, delincuentes, así que, aunque el sigilo sea su mayor arma en realidad, siendo fieles a la verdad, es inevitable que a menudo se vean enzarzados en situaciones violentas. El daño de las armas se calcula tirando tantas runas como puntos de Fuerza tenga el Pj, y después añadiéndole el bonificador del arma en sí, y otros sumatorios adicionales adquiridos por ventajas, mejoras, etc.

Las armas que los Pjs saben utilizar, por lo general, hacen dos tipos de daño: letal (cortante o perforante) o contundente (golpe romo, aplastamiento). Algunas sólo hacen uno de los dos, y otras pueden hacer ambos (una espada puede golpear con el mango, o con la parte roma de la hoja). No se considera el daño crítico, porque en combate, los críticos ocurren cuando un Pj supera una tirada de ataque y saca todas las runas de cara, en cuyo caso, dobla el número de runas en la tirada de daño. Que ya está bien... (para más información del daño crítico, ver entrada sobre niveles de daño).

Del mismo modo, para poder utilizar los diferentes tipos de armas, es obligatorio que el Pj tenga la habilidad que implica el uso de dicho arma, al menos, al nivel 1 (por ejemplo, si no tienes "tiro con arco" a nivel 1, no podrás usar un arco). Algunas habilidades especiales (como "ataque sorpresa" o "encadenar golpe"), tirarán una habilidad diferente, pero el daño ejercido seguirá siendo el del arma en cuestión.

Un Pj con 2 de fuerza, puede llevar encima 3 armas simultáneamente, y podrá añadir una más por cada punto de fuerza adicional. Las armas pesadas cuentan x2.

Todas las armas a distancia (arcos, ballestas y armas de fuego) tardan un turno en recargar, a no ser que el Pj posea "recarga automática", y gastan munición. Las ballestas, ballestas pesadas y los rifles, además, ignoran un nivel de absorción de las armaduras de metal o de placas.

Los escudos pueden usarse también para golpear, parar, desviar y contraatacar.

LISTA DE ARMAS
Arma
Tipo
Alcance*
Cont.
Letal
Ocultación
Hacha pequeña
Arma corta
C.C./ 20 m
1**
3
Desapercibida
Hacha de mano
Arma corta
C.C.
1**
5
Tolerable
Hacha de guerra
Arma pesada
C.C.
3**
6
Evidente
Bastón
Arma contund.
C.C.
1
0
Tolerable
Porra****
Arma contund.
C.C
1
0
Desapercibida
Tonfa
Arma contund.
C.C.
2
0
Tolerable
Tonfa isaurí
Arma exótica
C.C.
2**
2
Curiosa
Maza o Martillo
Arma contund.
C.C.
2
0
Tolerable
Mangual
Arma contund.
C.C.
3
0
Notoria
Martillo de guerra
Arma pesada.
C.C.
5
0
Evidente
Cuchillo****
Arma corta
CC./ 15 m
0
1
Tolerable
Shuriken
Arma arrojadiza
10 m
0
1
Desapercibida
Daga/Sais (pueden contener veneno)
Arma corta
C.C.
0
2
Tolerable
Cimitarra/Alfange/Espada corta
Esgrima
C.C.
1**
3
Curiosa
Espada larga
Esgrima
C.C.
1**
4
Rara
Espadón/Espada bastarda
Esgrima
C.C.
2**
5
Evidente
Mandoble/Montante
Arma 2 manos
C.C.
2**
6
Evidente
Jabalina
Arma arrojadiza
50 m
0
1/2
Notoria
Horca/Tridente
Arma exótica
C.C./ 40 m
1**
2
Evidente
Lanza ligera
Arma arrojadiza
C.C./ 40 m
2**
1/5
Notoria
Lanza de guerra
Arma 2 manos
C.C./ 30 m
2**
3/6
Evidente
Lanza compuesta
Arma 2 manos
C.C.
2**
4
Evidente
Alabarda
Arma pesada
C.C.
3**
5
Evidente
Vara/Cayado
Arma contund.
C.C.
3
0
Tolerable
Arco corto***
Tiro con arco
60 m
1**
2
Tolerable
Arco largo***
Tiro con arco
120 m
1**
3
Curioso
Arco desplegable***
Tiro con arco
90 m
2**
2
Tolerable
Ballesta de mano***
Tiro c. ballesta
100 m
0
2
Curiosa
Ballesta*** (2 turnos rec.)
Tiro c. ballesta
120 m
0
3
Notoria
Ballesta pesada*** (2 turnos rec.)
Tiro c. ballesta
150 m
0
4
Evidente
Honda***
Arma arrojadiza
30 m
3
0
Desapercibida
Cuerda****
Arma exótica
C.C.
3
0
Tolerable
Cadena
Arma exótica
C.C.
4
0
Rara
Cable estrangulador****
Arma exótica
C.C.
0
4
Desapercibida
Hoja de asesino
Arma corta
C.C.
0
2
Desapercibida
Dardos (pueden contener veneno)***
Arma exótica
10 m
0
1
Desapercibida
Pistola ligera (1 tiro por turno)***
Arma de fuego
60 m
0
2
Rara
Pistola cañón largo (1 tiro por turno)***
Arma de fuego
120 m
0
3
Notoria
Escopeta (2 tiros por turno) ***
Arma de fuego
40 m
0
2/2
Evidente
Rifle (1 tiro por turno)***
Arma de fuego
150 m
0
5
Evidente
Fusil (permite ráfaga, 2 turnos rec.)***
Arma de fuego
100 m
0
4
Evidente
Granada de mano***
Arma de fuego
10m
0
6
Rara

*Cada 10 metros adicionales, +1 a la dificultad.
**Golpe con en mango.
*** Requiere munición. La munición básica consta de 5 flechas, virotes o piedras, 6 dardos, balas o cartuchos, 2 granadas. 
**** Puede usarse como “ataque sorpresa”, si no se tiene “combate con arma x”, pero las tiradas fracasarán automáticamente si el pj entabla combate directo con dicho arma.


LISTA DE ESCUDOS
Arma
Tipo
Alcance
Cont.
Letal
Ocultación
Broquel*
Escudo
C.C.
1
0
Curiosa
Rodela de madera*
Escudo
C.C.
2
0
Rara
Escudo de metal*
Escudo
C.C.
2
1
Notoria
Escudo de caballería*
Escudo
C.C.
2
2
Evidente
Escudo tarjiano de Throvia**
Escudo
C.C.
4
2
Evidente
Scutum de Illyria**
Escudo
C.C.
4
3
Evidente

*Se puede usar a caballo.
**Cobertura completa, los contrataques, contragolpes e intentos desarmes fallan automáticamente.


Características

La calidad en este caso determina la durabilidad del arma en cuestión. Yep, como las armaduras, las armas también van a romperse, y tendréis que arreglarlas, afilarlas o comprar una nueva.
  • Mala calidad: El arma dura 1 asalto. 
  • Media calidad: El arma dura cinco asaltos, o hasta parar 1 ataque crítico. Pierde filo o efectividad al realizar 1 crítico. 
  • Buena calidad: El arma dura diez asaltos, o hasta parar 3 ataques críticos. Pierde filo o efectividad al realizar 3 ataques críticos. 
  • Alta calidad: El arma dura veinte asaltos, o hasta parar 6 ataques críticos. No pierde filo ni efectividad al realizar ataques críticos.
Las armas de alta calidad son armas especiales, que el Máster puede decidir incluir o no en la partida. Las armas de calidad mala-alta, son armas que puede fabricar cualquier artesano herrero. Sin embargo, las de alta calidad son armas personalizadas, hechas a medida y con materiales de primerísima calidad, motivo por el cual su durabilidad y su aguante es mayor (aunque las estadísticas de absorción deben ser diseñadas por el propio Máster, dependiendo del material).

La ocultación determina lo llamativo que resulta el Pj llevando un arma. Y creedme, en medio de una ciudad como Ravenport, donde las armas están prohibidas por ley, este detalle es muy importante. Por ese motivo los ladrones y los asesinos prefieren llevar armas pequeñas y relativamente fáciles de esconder. Todas las armas que midan más de un metro de longitud (excepto cuerdas, látigos y cadenas)  y los escudos (excepto el broquel) no podrán ser introducidas en huecos estrechos y/o angostos. Las armas pesadas y los escudos tienen un +2 de dificultad a las tiradas de sigilo, y las armas a dos manos un +1.
  • Desapercibida: No llama la atención. 
  • Tolerable: La gente la percibe, pero no lo considera un dato importante. 
  • Curiosa: A todo el mundo le parecerá curioso ver a alguien con dicho arma. 
  • Rara: La gente se extrañará al ver al Pj con un arma así, e inevitablemente comentarán o preguntarán sobre él. Puede levantar un 10% el nivel de alerta, dependiendo de las acciones del Pj. 
  • Notoria: La gente intuirá que el Pj se dedica a algo fuera de lo común por el arma que lleva, y empezarán a hacerse preguntas al respecto. La guardia levantará un nivel de alarma Leve cuando le vean pasar, y podrían requisársela. Las acciones del Pj pueden levantar hasta un 20% el nivel de alerta.
  • Evidente: El hecho de que el Pj lleva un arma ilegal es tan obvio, que muchos evitarán tratar con él, o se apartarán de su camino. La Guardia le preguntará y podrá interrogarle, levantando automáticamente niveles de alarma Moderada si sus respuestas no les convencen. Sus acciones podrían levantar un 30% el nivel de alerta.
La ocultación de las armas especiales la decidirá el Máster.

No hay comentarios:

Publicar un comentario