martes, 12 de mayo de 2015

Sistema de tiradas: Vampiro + Espada Negra + HQ

Sistema de Runas (Espada Negra + Vampiro)

Mi idea original, si os digo la verdad, era utilizar el sistema vampiro de dados d10 y no complicarme la existencia más de lo necesario. Pero cuando descubrí el sistema de runas de Espada Negra, sobra decir que no me pude resistir a la tentación de complicar deliciosamente la cosa. No sólo me permitió implementar el sistema de aprendizaje y "mal vicio" de las habilidades, sino que además me parece mucho más estratégico y difícil que el sistema de Vampiro.
De todas formas, no he descartado los dados d10. Éstos se utilizarán para tiradas circunstanciales, como los tesoros, el número de enemigos, elección de raza del pj, etc... El d10 pasa a ser un dado complementario del sistema.

Los personajes tienen tres tipos diferentes de atributos, dependiendo de si son Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Mentales (Inteligencia, Memoria, Percepción) o Sociales (Carisma, Apariencia, Voluntad). Es decir, un total de 9. Cuando se hacen tiradas de cualquier tipo, sea en combate o para realizar una acción; siempre se tira la suma de puntos del atributo indicado y los puntos de la habilidad en cuestión. (P.ej. Si un Pj quiere hacer una tirada para buscar un tesoro, tiraría tantas runas como puntos tuviera Percepción (3) + Buscar Tesoros (2). Tiraría un total de 5 runas).

Esta tirada tiene que enfrentarse al nivel de dificultad impuesto por el Máster, el cual varía de 1 a 10, dependiendo de contexto, circunstancias, etc. (En nuestro ejemplo, si la dificultad fuera 4, tendría que sacar al menos 4 caras con las runas). Si la tirada supera esa dificultad, la acción se considera un éxito, y se lleva a cabo. Si no lo hace, se considera un fallo, y no lo consigue. Si la tirada no sólo supera la dificultad, sino que además todas las runas sacan cara, se considera un crítico, y el Máster ofrecerá una ventaja adicional al personaje. Y si la tirada saca todo cruces, se considera un fracaso o pifia, y el Máster añadirá una desventaja a la situación o al propio personaje, que seguramente traerá consecuencias bastante fatales.

Además, yo incluyo algo de cosecha propia que he decidido llamar el imposible. Los imposibles son tiradas que están avocadas al fracaso, bien porque la dificultad de la acción sea muy alta, bien porque el personaje no tiene suficiente nivel de habilidad o atributos. La cuestión es que la suma del atributo + habilidad no daría, en el mejor de los casos, suficiente número de caras como para considerar la tirada un éxito (En el ejemplo anterior, si la dificultad fuera 6, se consideraría un imposible, porque el Pj sólo suma 5 runas en total para lanzar). Da igual sacar un crítico, la interpretación es que tu personaje carece de habilidad para ejecutar la acción, y ésta queda por encima de sus posibilidades, así que se considera un fallo automático.

Las runas consisten en el concepto de cara-cruz (50% de posibilidades en cada caso). Si no se tienen runas pueden tirarse monedas, fichas o cualquier cosa que valga en este sentido. Lo importante es que no sean demasiado grandes y que se parezcan lo máximo posible entre sí.
La forma de lanzarlas es importante. No podemos tirar las como si fueran dados normales, la mejor manera es usar una bolsa, un cubilete, o las dos manos como si fueran un recipiente, y tirarlas levemente hacia arriba (tampoco hay que darle la vuelta a la tortilla, ya me entendéis), y dejarlas caer a cholón sobre la mesa, o un tapete. Obviamente, para evitar trampas, no se permitirá dejarlas caer de lado desde la mano, ni hacerlas rodar, o tirarlas de una en una. Las runas que caigan de canto, fuera de la mesa o del tapete se repetirán.

Esfuerzo

Los puntos de esfuerzo de un personaje se calculan multiplicando x5 los puntos de Resistencia del personaje. Este concepto es 100% de Espada Negra, salvo que ellos lo llaman "cansancio". La forma de utilizarlo es muy sencilla:

Cuando un personaje decide "esforzarse", entonces puede doblar el número de runas del atributo implicado en la tirada. (En nuestro ejemplo, si nuestro personaje quisiera "esforzarse", entonces gastaría un punto de esfuerzo para doblar sus runas de atributo al lanzar para buscar tesoros: Percepción (3x2) + Buscar tesoros (2). En total tiraría 8 runas). Esto viene bien a la hora de intentar enfrentarse a acciones o situaciones que, sin esfuerzo, resultarían imposibles; o para asegurar tiradas en un momento dado. En cualquier caso, esto depende enteramente del jugador, ya que queda a su criterio

Un personaje puede gastar tantos puntos de Esfuerzo por turno como puntos tenga en Voluntad. Durante el combate, los personajes pueden esforzarse en atacar, hacer daño y defenderse, siempre respetando la cantidad de esfuerzo consumible por turno en cada caso.
Además, el uso de poderes también gasta esfuerzo, una vez por turno. El número de puntos de esfuerzo que gasta depende de la habilidad en cuestión. El Máster también se reserva derecho a quitar puntos de esfuerzo por condiciones circunstanciales, tales como no dormir, no comer, etc...

Mas, ¿qué es lo que pasa cuando un personaje se esfuerza demasiado? Obvio: que se cansa. El cansancio es uno de los efectos condicionantes que afectan a los personajes cuando van agotando sus reservas de esfuerzo. Si sus puntos de esfuerzo llegan a 5 o menos, entonces empiezan a sufrir los efectos del cansancio (podéis leerlo más abajo) y a sufrir efectos secundarios cuando usen poderes (en este punto es donde el Máster se lo pasa chachi piruleta). Si sus puntos llegan a 0, entonces se considera que el personaje está agotado, y caerá automáticamente inconsciente. No podrá volver a despertarse hasta que haya descansado y recuperado algún punto de esfuerzo.

Lo que nos lleva a la siguiente pregunta: ¿cómo se recupera esfuerzo? En Espada Negra los puntos de esfuerzo se recuperan al terminar un combate. Aquí, obviamente, no va a ser tan fácil. Jeje. GG WP ^^:

  • Durmiendo: 1 punto de esfuerzo por cada dos horas de sueño.
  • Comiendo/bebiendo: 1 punto de esfuerzo por cada comida realizada.
  • Ganando la pelea: 2 puntos de esfuerzo al terminar exitosamente un combate.
  • Consumiendo sustancias: 3 puntos de esfuerzo por consumir drogas o sustancias estimulantes.
  • Descansando: 4 puntos de esfuerzo por cada día de descanso.
  • Meditando: 5 puntos de esfuerzo por cada día de meditación. Para meditar hace falta tener al menos 5 puntos en Fe.

Sistema de Combate (Espada Negra + HeroQuest)

1. Fase de Iniciativas:

La Iniciativa se calcula con los puntos de Destreza + Inteligencia, y sumando los bonificadores pertinentes (armaduras, armas, etc...). Al empezar un combate todos los jugadores tiran un d10, y suman a la tirada su puntuación de iniciativa. Si hay algún empate, se tirará de nuevo un d10 para determinar quién va primero. Los pnjs también tiran iniciativas. Sólo es necesario realizar la fase de iniciativa en la primera ronda.



2. Fase de Declaración:

En esta fase los Pjs y Pnjs explican qué es lo que tienen intención de hacer, o si van a usar maniobras de combate y/o defensa. Hay que tener en cuenta que en la fase de declaración los personajes pueden declarar acción completa, o media acción. Se considera media acción el hecho de, o sólo moverse, o sólo atacar/realizar una acción/activar un poder/etc... Se considera una acción completa al hecho de moverse + atacar/realizar una acción/etc.

Una acción completa nunca puede ser acción + acción, ni implica moverse el doble, a no ser que se utilice una maniobra de combate que se considere acción completa, y que por lo general, limita u obliga al personaje a renunciar a su movimiento; o que se utilice algún poder que altere esta norma (por ejemplo, la Concentración).

Una vez cerrada la fase de declaración, ésta no puede cambiarse ni modificarse, a no ser que un poder o maniobra así lo permita (P.ej. interrupción).



3. Fase de Ataque:

Declaradas las iniciativas y el orden de actuación, y teniendo en mente qué es lo que se planea hacer a continuación, los personajes empiezan a atacar y a defenderse. Es decir, empiezan a rodar las runas y las tiradas. Para ello hay que tener en cuenta todos los posibles bonificadores de batalla, condiciones, uso de maniobras y sus efectos, etc...



4. Fase de Resolución:

Una vez hechas las tiradas de ataque, daño y defensa, el Máster resume qué es lo que ha ocurrido en la escena poniéndole el tinte dramático deseado, y da el paso a la siguiente ronda de turnos.


Por supuesto, la gran mayoría de gente no sigue las fases al dedillo. A mi por ejemplo, me gusta hacer la resolución durante la fase de ataque para hacerlo más dinámico. Y hay Másters que usan narrativa y pasan de las iniciativas, o que se saltan la fase de declaración y pasan directamente al ataque. Así pues la combinación puede ser bastante elástica, y depende en grado sumo de cómo quieran jugar, tanto el Máster como sus jugadores.

- Bonificadores al ataque:
  • Atacar por la espalda: +1 éxito al ataque.
  • Atacar por el flanco: +1 runa al ataque.
  • Atacar desde posición elevada: +1 runa al ataque.
  • Atacar desde montura en carga: +1 a la dificultad del ataque, +1 al daño.
  • Crítico: Si un personaje saca un crítico en el ataque (todas las runas de cara), su tirada de daño se multiplica x2.
- Bonificadores a la defensa:
  • Escudo: El personaje no puede ser atacado por el flanco, el atacante no recibe bonificación.
  • Espalda cubierta: Sea espalda contra espalda con otro personaje o con el clásico culo-pared. El personaje no puede ser atacado por la espalda.
  • Falange: 3 o más personajes forman falange (atacan todos en línea), no tienen flancos y suman +1 runas por miembro de la falange al defender, excepto los laterales que suman n-1 runas por no tener la cobertura completa.
  • Defender desde montura: Si la tirada de defensa falla, el primer daño se lo come la montura. Si el caballo muere y cae, el jinete cae con él y se considera derribado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario