viernes, 1 de mayo de 2015

Habilidades de Combate

Aptitudes de Combate

Las aptitudes de combate en Black Hands funcionan igual que las habilidades normales: suben de nivel con éxitos acumulables, y son susceptibles al "mal vicio". La gran diferencia es que estas habilidades pueden adquirirse con entrenamiento: si on rol el personaje gasta un día para aprender una habilidad nueva de otro Pj o Pnj que sí la conozca, puede gastar un punto de EXP para adquirir el nivel 1 de dicha habilidad.

Determinan los conocimientos del personaje en el combate: qué tipo de pelea domina, que clase de armas puede usar, si sabe aprovechar las oportunidades en combate, etc. Una vez más, dependiendo de que a qué cofradía pertenezcan, los personajes habrán aprendido unas aptitudes u otras, aunque se incluirá un paquete de 10 puntos de experiencia para que también puedan subir de nivel sus habilidades básicas, o adquirir algunas nuevas.

Habilidad de Combate
Libres
Gremio
Hermandad
Arte marcial (sin armas)


X
Ataque de oportunidad
X


Ataque sorpresa

X
X
Combate con arma a dos manos
X


Combate con arma contundente

X
X
Combate con arma corta

X
X
Combate con arma exótica



Combate con arma pesada
X


Combate con armas arrojadizas


X
Combate con armas de fuego
X


Combate con escudo
X


Combate montado
X


Encadenar golpe


X
Esgrima
X


Lucha a ciegas
X


Noquear

X

Pelea sin armas

X

Tiro con arco

X

Tiro con ballesta
X



Explico algunas de ellas que creo que necesitan aclaración. El resto, creo que quedan bastante claras:
  • Ataque de oportunidad: El personaje aprovecha una posible distracción del objetivo para asestarle un golpe gratuito. Por ejemplo, si dos compañeros combaten al mismo objetivo, y éste ataca a uno de ellos, el otro puede usar "ataque de oportunidad". También se aplica a momentos en los que el objetivo tenga la guardia baja (ejecutando una patada, o si está aturdido o en el suelo, etc...). Cualquier situación que el Máster considere que el enemigo está despistado y que el Pj puede aprovechar para asestar el golpe, puede considerarse "ataque de oportunidad".
  • Ataque sorpresa: Si después de una tirada de sigilo, o de emboscar, o si se prepara una trampa a un Pnj, etc; éste no se percata de que alguien va a golpearle, éste se considera un ataque sorpresa, y resta +1 runa automátcamente a las tiradas de defensa de los sorprendidos. Los atacantes por sorpresa tienen un +1 a la iniciativa, ya que han atacado los primeros en la primera ronda.
  • Lucha a ciegas: El personaje ignora el +2 a la dificultad en sus tiradas de combate si lucha completamente a oscuras, en condiciones de baja visibilidad o bajo los efectos de la "ceguera".
  • Encadenar golpe: Los personajes con esta aptitud son muy rápidos en combate y pueden realizar varios ataques seguidos dentro de un mismo turno si declaran "acción múltiple".
  • Noquear: Este golpe provoca un punto de daño automático, y sirve para dejar inconscientes a los enemigos. Sólo se puede realizar con combate cuerpo a cuerpo o con armas contundentes. Se puede combinar Noquear + Ataque sorpresa.


Maniobras de Combate

Si las aptitudes determinan la el nivel y la calidad de sus conocimientos en combate (qué sabe hacer el Pj), las maniobras la forma de aplicar esos conocimientos a la hora de entablar combate directo (el cómo lo hace). Las aptitudes, como ya hemos visto, se pueden subir de nivel con éxitos acumulados. Las maniobras se compran con experiencia, y determinan qué debe sumar, restar o tener en cuenta el pj en la tirada. Deben ser los propios Pjs los que declaren sus maniobras durante las tiradas de combate (fase de declaración), y los que se acuerden de qué tipo de movimientos pueden realizar en cada momento. El Máster no tiene por qué tener en cuenta esta clase de bonificadores si no han sido declarados de antemano.
Incluso podría darse el caso de que el Máster prefiriese no utilizar maniobras de combate, y dar así más flexibilidad a los personajes dentro de los combates, ya que las maniobras no limitan todo el abanico de posibilidades de lo que un personaje puede hacer durante el rol.

Por supuesto, para adquirir una maniobra, es necesario que el personaje tenga al menos un punto de cada habilidad/aptitud requerida. Pegar un golpe (¡zasca!) sin más, no se considerará una maniobra, ya que por defecto la tirada será Destreza + Combate con arma elegida o cuerpo a cuerpo.

Los personajes de nueva creación dispondrán de un pack de 3 puntos de experiencia para comprar tres maniobras de las disponibles en la siguiente lista. A partir de ahí cada nueva maniobra sumará un +1 al coste de experiencia (la siguiente 1 de EXP, la siguiente 2, la siguiente 3, etc...).

Aclarar antes de nada, que en combate, un personaje puede declarar media acción (o moverse, o atacar/defender/etc...); o una acción completa (moverse + atacar/defender/etc...). Las maniobras pueden contar como media acción, o acción completa, según están indicadas a continuación:

  • Acción múltiple: Acción completa. Destreza + Encadenar golpe para realizar varios ataques seguidos. El personaje puede sacrificar su turno de movimiento para realizar tantas acciones consecutivas como puntos tenga en Destreza, en un mismo turno, aplicándose -1 runa a su tirada para la segunda acción, y -2 runas para la tercera, y así consecutivamente. Si lo que el personaje quiere es combinar ataques con acciones comunes (saltar y atacar, por ejemplo), tendrá que superar la tirada de habilidad para poder encadenar el ataque después (resta de runas incluida). Si falla en algún punto de la serie de acciones o golpes, ésta se verá interrumpida. Esta penalización no se aplicará a los personajes que usen Concentración IV.
  • Agarrar: Media acción. El personaje tirará Destreza + Pelea, para tratar de agarrar a un objetivo, en una tirada enfrentada contra la Destreza + Esquivar de dicho objetivo. Si lo consigue, el personaje puede optar por completar la acción usando "presa", "estampar", "llave marcial" o "inmovilizar" para tratar de sujetarlo (el agarrado no podrá hacer tirada enfrentada ese turno, pero sí podrá forcejear en los siguientes); o puede simplemente hacer una tirada de daño tipo contundente por el efecto del agarrón.
  • Apuntar: Acción completa. Si el personaje elige sacrificar una acción completa en apuntar (sin moverse y sin hacer otra acción), entonces añadirá +1 éxito adicional a su tirada de ataque, por cada turno que espere y gaste apuntando. Sólo podrá acumular tantos turnos como puntos el Pj tenga en Fuerza, ya que más significaría que se le agarrotarían los músculos por la tensión, y su puntería sufriría.
  • Ataque por la espalda: Media acción. El contrincante cuenta con -1 runa al defender, y no podrá defenderse si el personaje ha usado "ataque sorpresa" por la espalda.
  • Ataque por el flanco: Media acción. El contrincante tiene un +1 a la dificultad al defender. Los personajes con escudo no tienen flancos.
  • Aturdir: Cada vez que el número de éxitos de daño (que no sea absorbido) supere al menos en 2 la Resistencia del objetivo, éste quedará aturdido.
  • Barrido: Media acción. Si un personaje se ha caído, puede emplear esta maniobra para derribar a su contrincante golpeando a su oponente en las piernas con una patada al ras del suelo, para desequilibrarlo o derribarlo. El contrincante puede hacer una tirada enfrentada de Destreza + Equilibrio para no caer al suelo y sufrir un punto de daño contundente. Se pueden usar armas largas contundentes o elementos como cadenas o látigos para realizar esta acción.
  • Bloquear: Defensa. El personaje tira Destreza + Pelea para utilizar una parte de su cuerpo para desviar un ataque de tipo contundente, o para sumar +1 runa a la tirada de Resistencia contra el daño letal. Los ataques de daño crítico no se pueden bloquear.
  • Cobertura: Defensa. Si el personaje busca cobertura (se esconde detrás de algo), aumenta la dificultad de que los ataques a distancia le alcancen, aunque también dificulta su capacidad para devolver el fuego. Dependiendo del tipo de cobertura:
    • Ligera (cuerpo a tierra), +1 a la dificultad de alcanzarle, sin penalización.
    • Buena (tras un muro), +2 a la dificultad de alcanzarle, +1 para devolver el fuego.
    • Excelente (sólo expone la cabeza),  +3 a la dificultad de alcanzarle, +2 para devolver el fuego,
  • Combate con dos armas: Media acción. El personaje puede combatir con un arma en cada mano, lo que significa que hará dos ataques en un mismo turno que contarán como media acción. El personaje debe declarar si es zurdo o diestro, y sufrirá un penalizador de +1 a la dificultad de atacar y - 1 runa de fuerza al daño cuando ataque con la "mano mala". Los personajes con  la ventaja "ambidiestro" no tienen ese penalizador.
  • Combate en equipo: Acción completa. Esta maniobra permite a dos o más personajes atacar juntos en un mismo turno a un mismo objetivo, siempre y cuando todos tengan a dicho objetivo al alcance. En este caso, los personajes pueden combinar maniobras y sumar sus tiradas de daño contra el enemigo, que tendrá que defenderse de todos ellos con una sola tirada defensiva.
  • Combate múltiple: Acción completa. Cuando un personaje se enfrenta a dos o mas oponentes, sufre un +1 a la dificultad de ataque y defensa por cada oponente después del primero, pero con esta maniobra, puede reducir en -1 runa este penalizador.
  • Contraataque: Acción completa. Si un personaje resuelve con éxito una tirada de defensa usando "parada", puede completar la acción usando esta maniobra, para asestarle un golpe al enemigo o realizar una maniobra que cuente como media acción. No puede usarse si se está aturdido, derribado o inmovilizado.
  • Desarmar: Media acción. El personaje puede atacar añadiendo un bonus de dificultad a su tirada, para intentar desarmar a su oponente. Al ser una maniobra precisa y delicada, un fallo o fracaso significará la perdida del propio arma, o daños por el arma oponente. Si su número de éxitos es mayor a la fuerza del oponente, habrá sido desarmado limpiamente. Pero si los éxitos no superan esta condición, se realizará una tirada de daño normal (el contrincante pude perder un dedo o una mano en el proceso...).
  • Desenvainar rápido: Acción completa. El personaje asesta un golpe súbito al desenvainar su arma. El contrincante no ve venir el golpe, y por ende no puede esquivarlo, pero si supera una tirada enfrentada de Percepción + Averiguar Intenciones, puede tirar defensa para absorber el daño.
  • Disparo a bocajarro: Acción completa. El personaje puede disparar con un arma a distancia contra un enemigo que esté justo frente a él, reduciendo en -1 la dificultad de la tirada de ataque, y sumando +1 runa a la tirada de daño.
  • Disparo certero: Media acción. Un personaje que haya sacrificado turnos en "apuntar", puede añadir +1 runa a la tirada de daño por cada turno que haya esperado.
  • Disparo múltiple: Acción completa. Derivada de "acción múltiple". El personaje puede sacrificar su turno de movimiento para disparar tantos proyectiles como puntos tenga en Destreza, en un mismo turno, aplicándose -1 runa a su tirada para el segundo proyectil, y -3 runas para el tercero, y así consecutivamente. Esta penalización no se aplicará a los personajes, que usen Concentración IV.
  • Empujar: Media acción. El personaje empuja a su oponente para desequilibrarle, tirando Fuerza + Pelea, enfrentada contra su Destreza + Equilibrio. Si el oponente supera la tirada, retrocederá, pero no se caerá. Si no lo supera, el Pj puede elegir usar "estampar", para empotrarle contra algo. Esta acción no causa daño.
  • Escaquearse: Acción completa. Si un personaje resuelve con éxito una tirada de defensa usando "esquivar", puede completar la acción recurriendo a su movimiento para apartarse o salir corriendo. No puede usarse si se está aturdido, derribado o inmovilizado.
  • Estampar: Media acción. Si un personaje ha tenido éxito en una tirada de "agarrar" o "empujar", puede enlazarla con estamparle contra alguna superficie (suelo, muro, pared...), y causarle daño tirando Fuerza. Superficies protuberantes suman +1 de daño contundente. Superficies afiladas o cortante hacen daño letal. Superficies con púas o similares cuentan como crítico de penetración.
  • Fintar: Acción completa. El personaje hace un amago para despistar al contrincante, y acto seguido realiza un ataque inesperado, tirando Destreza + Subterfugio, contra una tirada de Inteligencia + Averiguar intenciones. Si fracasa, su verdadero ataque fallará automáticamente. Si empatan, el contrincante tendrá una +1 en su dificultad para defender (lo ve venir en el último momento); y si tiene éxito, el contrincante no podrá defenderse.
  • Garra: Media acción. Los personajes con garras, como los Umbrados, pueden atacar con sus afiladas manos en vez de con armas. Para ello tirarán Destreza + Pelea sin armas, y el daño infligido será de tipo letal, igual a la fuerza del personaje.
  • Golpe bajo: Media acción. Golpe en la entrepierna, con dificultad de +2. Si tiene éxito, causa aturdimiento.
  • Golpe crítico: Media acción. Golpe en un punto vital o un resquicio de la armadura. Si el personaje supera una tirada de +3 a la dificultad, el daño cuenta como crítico.
  • Interceptar: Media acción. El personaje sacrifica su turno y puede usar su arma a distancia para desviar un golpe o proyectil dirigido a un compañero, añadiendo un +1 a la dificultad.
  • Interponerse: Acción completa. Los personajes con esta maniobra pueden interponerse en la trayectoria de un ataque hacia un compañero, y recibir el daño en su lugar. Si en ese turno no han gastado el movimiento, entonces pueden usar la otra mitad de su acción para utilizar la maniobra de "parada", si la tienen.
  • Interrumpir: Acción completa. Si el personaje adquiere esta maniobra, siempre y cuando no haya gastado su turno de movimiento, puede elegir interrumpir una acción ya declarada y cambiarla por otra acción en el último momento.
  • Llave marcial: Acción completa. Es el equivalente a "presa". Esta maniobra no causa daños en el objetivo, ya que su objetivo es inmovilizarle. Pj y objetivo harán una tirada enfrentada de Fuerza + Arte Marcial durante todos los turnos en los que el Pj quiera mantener atrapado al contrincante. Si le supera, el Pj le infligirá un daño contundente. Si no, recibirá él el punto de daño y el Pnj se zafará de su agarre. Si empatan, ambos personajes se considerarán enzarzados, y no sufrirán daños, pero no podrán realizar más acciones ese turno, ni los próximos, hasta que las tiradas definan el resultado. No podrá usarse "interrumpir" en este caso.
  • Mordisco: Media acción. Si un Pj tiene inmovilizado o agarrado a un contrincante, o si por el contrario él es presa de cualquiera de estas condiciones; puede aprovechar la cercanía con el objetivo para asestarle un mordisco, tirando Destreza + Pelea. Los personajes con colmillos, como los Umbrados, harán daño de tipo letal, mientras que los humanos sólo podrán hacer contundente. El personaje mordido puede hacer una tirada de Resistencia + Voluntad para soportar el dolor y no aflojar la presa, pero si falla, le soltará automáticamente.
  • Parada: Defensa. El personaje bloquea un ataque utilizando un arma cuerpo a cuerpo tirando Destreza + Combate con arma elegida, siempre y cuando su tirada supere la de su rival. Si tiene éxito, el personaje puede encadenar automáticamente la maniobra "contraataque", si la tiene. Si falla, no podrá usar ninguna maniobra ni habilidad para absorber el daño. Los personajes con Concentración IV-V pueden parar también proyectiles de armas a distancia (los demás, obviamente, no).
  • Patada: Media acción. Utilizar una patada significa añadir un +1 a la dificultad, pero sumar +1 runa al daño del golpe. Al mismo tiempo también produce el efecto guardia baja, por lo que le dejará a merced de posibles ataques de oportunidad.
  • Placaje: Acción completa. El personaje debe gastar su acción de movimiento para coger impulso y lanzarse contra el oponente y placarlo, derribándolo contra el suelo, tirando Fuerza + Pelea. En este caso el placado puede hacer una tirada de Destreza + Esquivar para evitar el golpe. Si el placaje tiene éxito, el daño tendrá un bonificador de +1 runas, pero ambos combatientes tendrán que tirar una tirada de Destreza + Equilibrio (+1 a la dificultad) para no perder el equilibrio y caer al suelo (que sumaría un punto de daño adicional). La caída cuenta como derribo.
  • Presa: Acción completa. Es el equivalente a "llave marcial". Esta maniobra no causa daños en el objetivo, ya que su objetivo es inmovilizarle. Pj y objetivo harán una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea durante todos los turnos en los que el Pj quiera mantener atrapado al contrincante. Si le supera, el Pj le infligirá un daño contundente. Si no, recibirá él el punto de daño y el Pnj se zafará de su agarre. Si empatan, ambos personajes se considerarán enzarzados, y no sufrirán daños, pero no podrán realizar más acciones ese turno, ni los próximos, hasta que las tiradas definan el resultado. No podrá usarse "interrumpir" en este caso.
  • Ráfaga triple: Acción completa. Si renuncia al movimiento, el personaje puede obtener +2 runas adicionales de daño en una única tirada en la que gastará 3 proyectiles, pero su dificultad para atacar será de +1, siempre y cuando use armas de fuego o ballestas semiautomáticas. Los personajes arqueros con Concentración V pueden usar esta habilidad.
  • Recarga automática: El personaje ignora el penalizador de un turno para recargar su arma a distancia, ya que se considerará que tiene el hábito tan adquirido, que será capaz de hacerlo con rapidez entre turno y turno. Esta maniobra no es válida para las armas de fuego no-semiautomáticas ni para las ballestas.
  • Tiro con efecto: Los personajes con armas a distancia aprovechan el entorno (rebote), los reflejos, el efecto del viento, etc... para desviar sus disparos lo justo como para esquivar obstáculos, compañeros y otras cosas que se interpongan en su trayectoria. Sólo pueden realizarlo si saben exactamente dónde está el objetivo o si lo tienen a la vista.


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