sábado, 4 de abril de 2015

Razas Iniciales

Las razas de Black Hands serían, en esencia, humanas. Es decir, nada de sobrenaturales a la antigua usanza, ni de fantasía épica. Tal vez me la juegue con alguna adaptación de fantasía urbana, tipo vampiros, zombies o similares. Pero siempre respetando una base muy humana y relativamente moderna.

El sistema de poder de las razas está basado en habilidades raciales que se pueden aumentar en nivel con puntos o alguna cosa similar (estarían pensados para una tienda o para un sistema de dados, que no es algo que me encante, pero en fin...). Cada nivel de cada poder permite expandir y mejorar los niveles anteriores, hasta el punto de convertirse en una auténtica overada. Originalmente pensaba hacer que los poderes fueran exclusivos a la raza a la que se pertenezca. Pero luego pensé que se podía otorgar la posibilidad de que una raza pueda aprender según qué habilidades de otras, lo cual podría ser muy interesante.

La base de las razas sobre todo está basada en el Thief. Lo cierto es que el trasfondo del juego es muy oscuro, y tiene un tinte muy siniestro que me pirra. Me parece una base cojonuda para lo que tengo en mente. De base todas las razas tendrán el Nivel I de su poder racial, y tendrán que ir entrenando (uséase, comprando) las demás:

RAZAS INICIALES



Humanos

Ya sabéis que me encanta meter humanos en casi todas mis ambientaciones y, además, me encanta doparlos de alguna manera para que no se me queden atrás respecto al resto de razas. En Black Hands no van a ser menos.
El trasfondo de la raza es el de siempre: personas normales, como cualquiera de nosotros, con las mismas condiciones físicas y los mismos pros y contras que cualquiera. Al ser la base de todas las demás, cuenta con la ventaja de ser una iniciadora perfecta para un personaje, porque un humano en cualquier momento puede transformarse en cualquiera de las demás, lo que ofrece un trampolín muy interesante a nivel de historia.

Podría parecer un coñazo explicado así, pero obviamente no hace falta transformar al pj humano en otra cosa para que pueda dar tortas como panes. Para eso está el poder de "Concentración", que es la habilidad racial que poseen. El por qué de este, digamos "poder", radica en un motivo casi cultural. En el mundo de Ravenport, crece un tipo de flor, que se llama "amapola blanca". Los polvos y jugos que se obtienen de ésta son utilizados en medicina, y al mismo tiempo como droga común. Su consumo periódico y controlado desarrolla las capacidades neuronales del consumidor, el cual ve aumentada su velocidad de reacción, su destreza y su capacidad de análisis y asimilación de ideas. En resumen, las amapolas producen un chute que hace que tanto el cuerpo como la mente trabajen más rápido y con un mayor rendimiento. Pensad que para la gente de Ravenport tomar esto es como para nosotros tomar una aspirina cuando nos duele la cabeza. Prácticamente el 90% de la población consume extracto de amapola, así que a la larga todo el mundo acaba desarrollando sus habilidades de Concentración, aunque sea de forma involuntaria.

La explicación, de hecho, al motivo por el que los humanos adquieren concentración, es por que aumentan las concentraciones de las dosis que van tomándose cada X tiempo. Obviamente doparte a amapolas de forma reiterada y abusiva tiene unas consecuencias bastante desagradables más allá de la adicción que provoca, pero ya hablaremos de ello.

Algo importante sobre la Concentración es que es un estado transitorio. Es decir, no la tienen puesta por defecto y van todo el rato concentrados por la vida. Este poder tiene ese nombre, porque requiere cierta voluntad y esfuerzo por parte del personaje. Por mucho que consuma amapolas, es necesario cierto entrenamiento, pues como todo, para desarrollar un poder es necesario adquirir cierta práctica en su manejo.
Como su nombre indica, los humanos pueden usar la Concentración mientras estén, valga la redundancia, concentrados en alguna tarea o acción, lo que incluye el problema de las interferencias. Si están distraídos, borrachos, somnolientos, cansados o pensando en otras cosas, el poder no funciona. De hecho, son susceptibles a la "desconcentración" (que veremos más adelante). La Concentración puede saltar de forma automática ante reacciones como la sorpresa o el miedo. Y obviamente cuanto más nivel de Concentración se tiene, mayor es el tiempo que se puede pasar en ese estado. Aún así, incluso con el máximo nivel de este poder, la Concentración utilizada reiteradamente tiene efectos secundarios, y su uso continuado desgasta y pone en peligro al cerebro. Así que, como siempre: overdoping pero con control.

Todos los humanos mayores de 16 años poseen Concentración I de base. Los menores se interpretará que no, porque no tienen la madurez suficiente como para que los efectos de las amapolas se hagan permanentes en su sistema nervioso, y además, su consumo por debajo de esta edad está prohibido.

  • Concentración I: Cuando se activa, el individuo piensa, entiende y asimila ideas y nuevos conceptos de forma mucho más rápida y eficaz. Así mismo su destreza supera la media con bastante margen, sobre todo a la hora de usar las manos y manipular objetos. Mejora la capacidad de la memoria, así como la atención a los detalles de los estímulos visuales. No presenta efectos secundarios.
  • Concentración II: Los individuos con este nivel de concentración son capaces de moverse y correr mucho más deprisa de lo normal; y poseen una vista más aguda de lo usual. Ven más lejos, con más nitidez y en la penumbra (no en la oscuridad). Poseen memoria eidética (o fotográfica, capacidad de recordar casi al detalle imágenes, ilustraciones o situaciones). Todas sus capacidades cinestésicas (todo lo que implique movimiento) se ven potenciadas mientras el individuo esté concentrado.
    Su uso continuado o reiterado produce a menudo dolor en los ojos, en las sienes, jaquecas y dolores de cabeza. Cuando se utiliza a nivel físico (movimientos), produce unas tremendas agujetas.
  • Concentración III: Este nivel otorga al individuo la capacidad de concentrar buena parte de su energía en unas estructuras musculares concretas. Lo que les vuelve más fuertes de lo que anatómicamente aparentan. Una persona delgada y poco entrenada que usa concentración es capaz de romper un ladrillo de un puñetazo. Pero obviamente hará menos que una persona fornida que con el mismo esfuerzo podría atravesar un muro de hormigón. Lo que más se desarrolla en este nivel es el oído, que aumenta el rango de audición tanto de graves como de agudos, y se vuelve extremadamente sensible. En este nivel de concentración un personaje puede escuchar desde mucha más distancia. Y, lo más importante, se vuelve especialmente sensible a la energía eléctrica. Esto es: pueden adivinar y sentir circuitos eléctricos no biológicos, y controlar la intensidad de la actividad eléctrica de corrientes ya existentes.
    Su uso continuado o reiterado produce hambre y sed, migrañas crónicas, calambres, electricidad estática, pitidos en los oídos, desgarros musculares, esguinces, fracturas y pérdidas momentáneas de conciencia.
  • Concentración IV: Al llegar a este nivel, el personaje de vuelve multitarea. Y es capaz de realizar y combinar varias tareas de concentración al mismo tiempo (ahora eres rápido y fuerte a la vez, ves y escuchas mejor al mismo tiempo, y puedes leer tres libros a la vez mientras cantas la traviata haciendo malabares). Además se desarrolla el sentido de la orientación, y las sensaciones táctiles se vuelven más vívidas y precisas, así como la sensibilidad a las vibraciones sobre superficies sólidas (no cuentan semisólidas como la arena). La combinación de esta nueva habilidad con la capacidad previa de percibir electricidad, hace que el pj pueda modificar su propia corriente bioeléctrica, provocando calambres al contacto directo con otros, o chispazos eléctricos al contacto con otros objetos. También pueden generar pequeños campos magnéticos que les permiten manipular objetos pequeños de metal.
    El uso repetitivo y continuado de esta habilidad provoca somnolencia, irritación de la piel, malestar digestivo, confusión, aturdimiento severo, tics, chispazos involuntarios, imantación, agotamiento, desmayos, desvanecimientos, crisis obesivo-compulsivas, sensación de hambre y sed.
  • Concentración V: La intuición y la capacidad de observación aumentan tanto que un pj puede adivinar, en base a los gestos y movimientos del otro, qué va a hacer, hacia dónde va a moverse o qué tipo de gesto va a realizar. Como si lo viera venir. Obviamente no le lee la mente, y una distraccción o amago engañoso pueden pasar por alto esta habilidad, pero para eso el contrario tendría que tener un nivel de poder similar. Del mismo modo su rapidez de reacción y procesamiento le permite ver el mundo "a cámara lenta", de forma que puede anticiparse a prácticamente cualquier cosa mientras estén concentrados. En este estado, su manejo y control sobre la electricidad les permite usar "cargas", es decir, pueden absorber temporalmente la energía eléctrica de otra fuente, para concentrarla a voluntad y provocar descargas eléctricas. severas en otros. La intensidad de éstas obviamente dependerá de la intensidad de la fuente de la que la extraigan.
    Los efectos secundarios del abuso de este poder, puede provocar ataques epilépticos, convulsiones, quemaduras graves, extenuación, deshidratación, aturdimiento, arritmias, fallos cardiovasculares, y muerte por electrocución (en caso de que la intensidad de la carga sea  mayor a lo que el cuerpo humano pueda soportar).
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Deslumbrados

Esta raza ha nacido basada en el personaje de Garrett en el Thief. Y aún no me convence del todo el nombre, porque al principio pensé en llamarlos Iluminados, Primigenios o Priómanos, pero no me decido. El caso es que el extraño ojo que el protagonista adquiere después del prólogo fue el que me dio la idea.
Básicamente son seres humanos que, en algún momento de su vida, han sido expuestos o irradiados por la luz de la Primigenia (que ya veréis lo que es). Por regla general, los que se exponen directamente y durante mucho tiempo a la Primigenia suelen morir o sufrir mutaciones bastante terribles, debido a que la energía es demasiado pura y poderosa como para poder contenerse en un recipiente tan banal, y afecta muy negativamente a los seres humanos. No obstante, aquellos que simplemente reciben un breve flash, o un roce, o son tocados por un único haz, no sólo sobreviven, sino que además adquieren habilidades especiales gracias a este nuevo poder.

Dependiendo de la zona del cuerpo que haya sido "tocada" por la luz, ésta se queda "manchada" por una especie de fulgor neblinoso que brilla en un color verde azulado en la oscuridad. Un ojo tendrá una pupila brillante, una mano se quedará con los dedos manchados por dicho humo, un tatuaje en una pierna recibirá el brillo al ser tocado por la luz, un trozo de piel tal vez presente una mancha, o venosidades que palpitarán con ese color azul, etc, etc. Algo importante que añadir es que los Deslumbrados sólo suelen presentar este distintivo en una parte muy concreta (una sola mano, un sólo ojo, un sólo pie...) del cuerpo, pues la Primigenia no parece entender de simetrías.
También es importante tener en cuenta que cuando se les extirpa la parte del cuerpo "iluminada" con esta mágica energía, pierden sus poderes y vuelven a ser humanos normales. Aunque la Primigenia pueda expandirse por todo su cuerpo, de alguna manera está concentrada en la zona concreta que sufrió la exposición, y al perder esto, la energía se agota y abandona el cuerpo de su huésped.

Sobra decir que ir por ahí con una parte del cuerpo brillando no sólo es poco usual, sino también poco inteligente. Todo lo que suele tener que ver con la Primigenia es de especial interés para el Gobierno. Por eso cualquier Deslumbrado que es identificado en la calle es apresado y encerrado para formar parte de experimentos clasificados, subvencionados desde los puestos más altos.
Además de que es una putada tener que ir tapando la parte brillante para no ser un objetivo evidente en la oscuridad.

Los Deslumbrados son alérgicos al extracto de la amapola blanca, y su consumo para ellos es mortal en cantidades medio-altas, y potencialmente tóxico en cantidades bajas. Lo cual no significa que no puedan aprender Concentración, aunque desde luego no por esta vía.
Para poder subir sus niveles de poder, la explicación (a parte de pagar en la tienda) es que se exponen voluntaria y controladamente a nuevas radiaciones de la Primigenia, a través de rituales u objetos irradiados como la misma. En fin, ya me meteré en eso cuando desarrolle un poco más esta energía.

Todos los Deslumbrados empiezan con Primigenia I de base.

  • Primigenia I: Capacidad para percibir a las personas rodeadas de un halo brillante cuando están cerca. Esta especie de aura cambia de color según el estado anímico del individuo, resaltando en rojo cuando sienten rabia, en azul cuando están tristes, en verde si están tranquilos, naranja si están asustados, amarillo cuando están nerviosos, etc... Cuanta más experiencia tenga el sujeto, más variedades de colores y emociones será capaz de percibir en los demás. De este modo pueden adivinar también qué tipo de criatura es la que tienen delante.  Por descontado, pueden ver con bastante claridad en la oscuridad, y sus sentidos son sensiblemente más agudos de lo normal (pero no exageradamente).
    El uso reiterado de este poder produce sensación de sueño y a veces mareos, pero nada serio.
  • Primigenia II: En este nivel los personajes sufren cierta sinestesia, lo que les permite percibir visualmente los sonidos. Pueden ver manchas de color, formas y ondas extendiéndose por el suelo, o a través de las paredes cuando algo suena dentro de un radio de diez metros. Desarrollan mucho el gusto, y sobre todo el olfato, adquiriendo más sensibilidad incluso que un sabueso, pudiendo percibir capas de olores y rastros en el aire. También pueden usar su visión especial para buscar "rastros primigenios", en forma de huellas de energía residual que brillan en el mismo tono azul-verdoso que sus partes del cuerpo "iluminadas", y que las personas dejan cuando pasan por un sitio o tocan objetos de manera reiterada (es difícil seguir un rastro primigenio cuando la persona hace mucho que ha pasado por un sitio, una sola vez. Cuanto más acto de presencia haya tenido la persona en el lugar, más fácil será detectar sus huellas). Sus reflejos y su agilidad se vuelven bastante superiores a la media.
    El abuso de este poder provoca somnolencia, cansancio y déficit transitorio de la atención (empanamiento).
  • Primigenia III: Su sentido del tacto se vuelve tan fino, que a través de las vibraciones pueden "sentir" los objetos a su alrededor, y pueden crearse planos mentales de las estructuras de las cosas que les rodean, o del lugar en el que están. De la misma manera, son capaces de manipular la energía Primigenia, lo que les permite controlar telequinéticamente objetos pequeños o ligeros (no más grandes que la palma de la mano), que se ven envueltos por ese humillo verdoso incandescente. Su percepción del rastro primigenio les permite saber, tocando un objeto, quién y cuándo ha interactuado con éste durante la última semana, y qué ocurría mientras tanto, como si el objeto en cuestión fuera una cámara, y pudieran ver la escena desde su perspectiva. Su cinestesia mejora su equilibrio hasta el punto de poder realizar saltos superiores a lo humanamente posible, de correr más rápido, y de poder trepar y escalar casi cualquier obstáculo sin esfuerzo.
    El uso desmedido de este poder provoca desmayos, desvanecimientos, periodos de narcolepsia y agotamiento.
  • Primigenia IV: Su percepción les permite visualizar el sistema nervioso de otros seres vivos cordados como una compleja red brillante que se percibe incluso bajo la piel. El brillo de cada sistema depende también de su estado anímico (color del aura). Gracias a esto pueden detectar los nódulos nerviosos en los que se acumula más energía, y que al golpearlos incapacitan ciertas partes del sistema muscular, dejándolas como dormidas durante varios minutos. También pueden modificar el flujo de energía para sanar heridas leves más rápido (en sí mismos, no en otros). Mejora su habilidad telequinética, de forma que pueden empezar a mover a voluntad objetos moderadamente pesados (de hasta una media tonelada, más o menos). Esto les permite también levitar hasta una altura máxima de 10 metros durante unos minutos (levitar no es "volar", sino un ascenso vertical sin más, como un globo de helio). Su percepción extrasensorial les permite ver cosas intangibles, como espíritus, fantasmas, y otro tipo de apariciones procedentes de la Niebla (como el Más Allá), pero no oírlos.
    Al abusar demasiado de este poder, el personaje cae rendido directamente en un sueño profundo del que tarda días en despertar, y luego sufre una especie de resaca bestial que le dejará incapacitado durante, al menos, 24 horas.
  • Primigenia V: Su visión del sistema nervioso de otros seres vivos les permite adentrarse hasta los órganos internos, de forma que pueden pulsar los nódulos desde fuera para trastocar o manipular las funciones de los mismos, y incluso simplemente reventarlos con un chute de Primigenia. Pueden curar heridas moderadas modificando su flujo primigenio (en sí mismos, no en otros). Algo interesante es que pueden absorber la energía de otra persona y utilizarla para curar heridas graves (con la usual y consecuente muerte del otro en el proceso), pero las heridas letales fulminantes (véase, un espadazo en el cráneo desnudo, o un flechazo en el corazón) seguirán matándoles en el acto igualmente.  Su control de la Primigenia les permite mover objetos muy grandes y pesados, de hasta varias toneladas de peso, y pueden levitar más alto y durante más tiempo. Su capacidad de detectar rastros primigenios en objetos o lugares les permite ahora no sólo ver quién y cuándo los manipuló (en el pasado), sino que pueden obtener un breve esbozo de qué está haciendo la persona en ese mismo momento (presente). Y obviamente, además de ver fantasmas, ahora pueden escucharlos tan vívidamente como a cualquiera.
    Los efectos secundarios del uso indiscriminado de este poder incluyen coma, paranoia, trastornos de la personalidad, pérdidas de memoria, agotamiento severo, infartos cerebrales e incluso la muerte cerebral.
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Umbrados


Los umbrados son humanos que han cogido la tenebra, y por algún motivo milagroso, pertenecen a
ese 1% de personas que logran sobrevivir a la enfermedad. Normalmente han pasado, aproximadamente, unos 3 meses enfermos, desde que contraen la infección y muestran los primeros síntomas; hasta que logran una recuperación satisfactoria. La tenebra, pese a todo, sigue siendo una enfermedad terrible, y ni siquiera estos pocos afortunados que la han padecido y han podido contarlo, se libran de presentar sus secuelas.

Debido a la naturaleza sintómatica de la enfermedad, estos personajes desarrollarán fotofobia e hipersensibilidad a la luz, aunque serán capaces de aguantar luces artificiales. Pierden la capacidad de segregar melanina, así que se quedan mortalmente pálidos, y se queman con facilidad bajo el sol, la cual les hace sentir físicamente débiles (-1 runa a todas sus tiradas) y les puede producir lesiones cutáneas graves (aunque no les mata ni les hace estallar en llamas. Y no, NO BRILLAN). Muchos Umbrados presentan canas, y algunos se quedan con el pelo gris, blanco o plateado (aunque no es un requisito obligatorio). Su estómago se insensibiliza, y pierden el apetito. Comen menos y normalmente se quedan muy delgados, casi cadavéricos, debido a que pierden el sentido del gusto y las comida no les sabe a nada. Suelen presentar unas ojeras bastante pronunciadas. Al acostumbrarse a vivir en la oscuridad, muchos desarrollan problemas de visión en ambientes iluminados como miopía, vista cansada, conjuntivitis crónica o  incluso ceguera parcial en presencia de luz (sep, ven mejor sin luz que con ella). Sus uñas se vuelven afiladas y duras como el acero, y los incisivos laterales se convierten en caninos en ambas mandíbulas.
Su rasgo más distintivo es que sus globos oculares (es decir, la parte blanca del ojo) son de color rojizo, debido a que suelen sufrir derrames y tienen la presión sanguínea muy alta. Esto se debe a que su ritmo cardiorespiratorio es superior a lo normal, y su corazón funciona más deprisa de forma continua, por lo que son más resistentes a la fatiga y al cansancio, y su temperatura corporal oscila entre los 37-38 ºC.

Los umbrados no sueñan. Nunca. De hecho para ellos el dormir es una experiencia oscura y extraña que algunos comparan con la muerte. Al principio pensé en meterles insomnio permanente, como los vampis de Crepúsculo. Pero se me ocurrió que como efecto secundario del uso excesivo de poder, molaba mucho más.

Desarrollan una especial satisfacción al consumir sangre o carne cruda. Sensación que aumenta cuanto más "parecida" es la carne o la sangre que consumen a la humana. No son estrictamente caníbales, pero muchos de ellos acaban derivando en ello debido a que es lo único que les "sabe a algo", porque son incapaces de degustar la comida cocinada, o el sabor del vino. Necesitan la sangre de otros seres para sobrevivir debido a sus cambios metabólicos adaptados por la enfermedad, y el no consumirla acaba debilitándoles y matándoles de inanición.

No se sabe muy bien cómo los Umbrados han logrado sobrevivir a la enfermedad. No hay cura, ni tratamiento para ella, así que la respuesta está en algún lugar de su sistema inmunológico. Razón por la cual están obligados por ley a acudir mensualmente a un examen médico, y a donar una cantidad mínima de sangre para poder encontrar la cura.
A parte, los umbrados  sufren el estigma de su enfermedad, siendo tratados como apestados o malditos por el resto de ciudadanos. Normalmente este rechazo lo genera el miedo al contagio, aunque también son repudiados por su aspecto y por su extraña dieta. Por ello, tienen muy difícil encontrar trabajo, o lograr re-insertarse en la sociedad. La mayoría viven en comunas, o acaban aislándose de sus vecinos por miedo a las represalias. Y otros pocos se transforman en cazadores nocturnos, que acaban siendo esclavos del hambre y la sed de sangre humana.

Los poderes de los Umbrados reciben el nombre de "sombra" (iba a llamarlo "tenebra", pero he decidido reservarlo para otra raza), por la simpatía que todos los miembros de esta raza sienten por ésta. Y por supuesto, todos los Umbrados comienzan con Sombra I de base:
  • Sombra I: Los Umbrados tienen una especial empatía con las sombras. No sólo ven perfectamente en la oscuridad (visión nocturna en blanco y negro debido al hiperdesarrollo de los bastones de la retina durante la primera fase de la enfermedad), sino que además se mimetizan con ella. Mientras no se muevan prácticamente son invisibles si están en la sombra o en ambientes oscuros (pero obviamente este efecto desaparece cuando una fuente de luz les alumbra). Son muy, muy silenciosos cuando se mueven, y pueden volver su respiración tan superficial que apenas es audible. De hecho, poseen la habilidad de manipular la intensidad y oscuridad de la sombra en la que se encuentran, o proyectar formas contra el suelo, las paredes, etc...
    Esta habilidad no tiene efectos secundarios.
  • Sombra II: En este nivel, los umbrados pueden usar la sombra como una especie de capa que les arropa en forma de un oscuro humo negro que se derrama desde sus hombros. Esta especie de envoltura les cubre casi totalmente, de manera que ahora son indetectables en la sombra incluso en movimiento. Cuando les da la luz, la sombra desaparece, y obviamente se les puede ver. Pueden manipular también el sonido hasta cierto punto, derramando un pedazo de esta capa sobre cualquier objeto que haga ruido y acallar su sonido durante unos segundos. Obviamente esto no funciona con objetos que desprendan luz. Si tocan directamente a alguien, pueden percibir sus pensamientos más superficiales, y mandarles mensajes directamente a su conciencia. En este nivel sólo pueden intercambiar soniados y palabras, con las mentes de otros, y es relativamente sencillo toparse con barreras mentales y ser rechazados por aquellos con los que intentan conectar.
    Los efectos secundarios de esta habilidad les produce dolor de cabeza, sueño intranquilo, pesadillas muy vívidas y sensación de nerviosismo.
  • Sombra III: Ahora son capaces de comunicarse con otras mentes sin necesidad de contacto físico, siempre y cuando se mantenga el contacto visual. Pueden intercambiar imágenes y recuerdos con la mente de los demás. Además su nivel de control de la oscuridad aumenta hasta el punto de convertir la sombra en una niebla negra y espesa, que abarca una superficie proporcional a la cantidad de sombras u oscuridad que haya en la zona. Esta niebla dificulta la visión en gran medida, pero gracias a su poder racial no supone un impedimento para ellos. Se necesita un nivel de luz igual o mayor al de la sombra para disipar la niebla, o bien esperar unos minutos hasta que el poder deje de surtir efecto. Para que la niebla funcione, el Umbrado debe estar "dentro" de ella. En el momento en el que sale de su perímetro, ésta se empieza a disipar.
    Los efectos secundarios son insomnio durante un par de noches, estrés moderado, intranquilidad, tics en alguna parte del cuerpo, jaquecas. Les da antojo de sangre o carne.
  • Sombra IV: La telepatía permite leer los pensamientos de aquellas personas que el umbrado haya tocado de forma directa alguna vez; a más distancia, sin necesidad de estar siquiera en la misma habitación. El radio de alcance suele rondar los 5 km. En este nivel los umbrados pueden provocar amnesia en otras personas, y pueden borrar y modificar recuerdos siempre y cuando éstos no supongan una disonancia muy evidente para la mente del invadido. En cuanto a las sombras, son capaces de volverlas físicamente tangibles, y darles una consistencia semisólida, como si fueran una especie de alquitrán resbaladizo, viscoso y elástico, de forma que pueden usarlas en forma de tentáculos, charcos, pringue, etc. Este mejunje no es inflamable.
    Los efectos secundarios son insomnio crónico, estrés, ataques de ansiedad, arranques de histeria o de rabia impredecibles y sin motivo aparente, jaquecas agudas, agotamiento por falta de sueño, terrores nocturnos. Aumenta su necesidad urgente de alimentarse.
  • Sombra V: Pueden "camuflar" su voz dentro de la mente de otro, por la voz mental de dicho otro. Esto es: suenan y hablan mentalmente como si fueran su propia conciencia, lo que les permite manipular o influir en la voluntad de otras personas, las cuales ni siquiera serán conscientes en primera instancia de que están ahí. Obviamente el uso de este poder es muy sutil, pues no puedes decirle a una persona mentalmente, por ejemplo, "suicídate", si no tiene motivos reales para ello. Entonces empezarán a sospechar de que algo no cuadra dentro de su cabeza. Son capaces de sumergirse literalmente en las sombras, y bucear de unas a otras, sin que nadie que no sea un Umbrado de nivel V pueda seguirles, como una especie de teletransporte entre sombras. También pueden volver su cuerpo insustancial (como hecho de humo negro) durante unos segundos.
    Los efectos secundarios del uso reiterado y exagerado de este poder conlleva la incapacidad completa de conciliar el sueño durante al menos dos o tres semanas, lo que provoca cansancio, ansiedad, problemas de concentración, alucinaciones, ("sueñan despiertos" con pesadillas terribles), irritabilidad constante, paranoias, molestias en los ojos (llegan a llorar sangre), y un hambre y una sed atroces que les hace perder el control de sí mismos y entrar en "frenesí".



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